Skillpass

Présentation du projet:

Beaucoup de jeunes sont sans diplôme, mais souvent ils ont acquis des compétences via d'autres expériences qui n'étaient pas valorisées donc souvent ils n'ont pas conscience de ces compétences. C'est alors impossible de les faire valoir dans un CV et un entretien.

Le projet a pour but de soutenir les démarches d’accompagnement des jeunes dans le développement de leur employabilité et d’accroître la perméabilité des systèmes de reconnaissance et de validation des compétences issues d’activités non formelles et informelles.

Skillpass-game est un dispositif numérique reposant sur un serious game et une application favorisant l’appréhension et l’exploitation de la notion de compétence transversale.

L'outil permet à tout jeune d'identifier et de faire reconnaître ses compétences dans le but de valoriser son potentiel sur le marché de l'emploi. La création et la mise à disposition d'un tel outil maximise l'impact de parcours d'insertion socio-professionnelle et rend les participant-e-s plus autonomes dans leur démarche personnelle de capitalisation d'acquis d‘expériences formelles et non-formelles.

Skillpass permet aux professionnels de prendre en charge l’enjeu crucial de la valorisation des compétences dans de multiples contextes (accompagnement à l’emploi, rédaction d’un CV, entretien d’embauche, etc.). Et ce, quel que soit leur degré d’information / de formation sur la question de l’évaluation des compétences, puisque Skillpass n’évalue pas de manière sommative une carte des compétences de la personne à un moment donné mais apprend plutôt à s’approprier une démarche d’identification de ses propres compétences transversales et à repérer les situations dont dérivent leur acquisition. L'outil permet de réaliser un travail réflexif et prend la forme d'un dispositif vidéoludique inédit. Le jeu vidéo est sous-tendu par des objectifs pédagogiques et son utilisation est guidée par un professionnel qui en optimise les résultats, offrant une forme de bilan de compétences totalement innovant. L’application logicielle permet de générer une cartographie de ses compétences et d’entamer un processus de valorisation.

 

Le scénario global se décline en 3 étapes:

  1. se former avec le serious game
    - s'approprier la démarche d'identification de compétences transversales
    - s'acculter au référentiel de compétences transversales
  2. identifier et consigner dans l'application
    - consigner ses expériences pour générer une cartographie de ses compétences
    - capitaliser les acquis issus d'expériences professionnelles
  3. diffuser/valoriser en interne
    - diffuser ses compétences et ses expériences dans l'emploi
    - faire valider/reconnaître ses compétences par les collègues/DRH

 Groupe cible:

Notre projet cible deux publics en interaction l'un avec l'autre :

  • un public constitué de jeunes, de 16 à 30 ans, qui cherchent un emploi ou une orientation pour un parcours d'apprentissage ou d'études.
  • un public de professionnels travaillant au sein d’organismes et associations au service des jeunes tels que les maisons des jeunes, les orienteurs dans les lycées, les éducateurs et assistant-e-s sociales d’initiatives d’insertion socio-professionnelle, le SNJ (ALJ et ateliers Level-Up) avec lesquels se sont noués des partenariats afin de pérenniser le projet et qu'un maximum de jeunes puissent en bénéficier.

Objectifs quantitatifs et qualitatifs visés:

Objectifs quantitatifs:

  • nombre de formations avec participant(e)s jeunes:

6-15 parcours de formation (1 parcours dure 1-4 jours et optionnellement 2 sessions d'accompagnement individuel par jeune)

  • nombre de formations avec participant(e)s mulitplicateurs professionnels:

4-10 parcours de formation (1 parcours dure 2-4 jours et optionnellement 2 sessions de coaching individuel par multiplicateur)

  • Indicateurs de réalisation:

- nombre de participant(e)s: 90 participant(e)s jeunes directement

- toucher en tout 300 jeunes

- nombre de participant(e)s multiplicateurs professionnels: 60 participant(e)s multiplicateurs  professionnels

 

Objectifs qualitatifs:

  • Pourcentage de satisfaction des usagers
    Satisfaction par rapport au trajet de formation: celui-ci aura mené des compétences acquises de manière formelle, informelle et non-formelle et pouvoir les mettre en valeur pour sa recherche d'emploi
  • Utilisation de l'outil skillpass par les jeunes
    L'outil en ligne, l'application est utilisée de façon régulière par 60% des jeunes qui ont suivi les formations dispensées par 4motion et par 40% des jeunes qui ont suivi des ateliers dispensés par les multiplicateurs professionnels
  • Utilisation de l'outil skillpass par des multiplicateurs professionnels
    L'outil en ligne, l'application est utilisée de façon régulière par 40% des multiplicateurs professionnels pour travailler avec leurs bénéficiaires jeunes.

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